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스트리밍 시대의 음량 문제

2020.03.12 by Henney Oh

스트리밍 시대의 음량 문제

 

인공지능이 뉴스를 생성하고, 자율주행차가 고속도로를 질주하는 이 시대에 오디오는 그 역사만큼이나 해묵은 이슈인 음량(Loudness) 편차가 여전히 문제입니다. 여전히가 아니고 문제가 더 커지고 있는 것도 같습니다.

 

 

스마트폰을 사용하다 보면 누구나 겪어봤을 것입니다. 유튜브 영상을 시청하다 다음 영상으로 넘어가는 순간 갑자기 커진 음량에 깜짝 놀라 음량을 조절하던 것을. 너무나 익숙한 일상이라 문제라고 생각하지도 못하던 문제입니다. 홈버튼 마저 제거한 아이폰에 전원버튼과 함께 여전히 물리키로 존재하는 볼륨버튼은 이것이 얼마나 필수 기능인지를 역설적으로 보여주는 듯합니다.

 

하나의 앱에서만 그런 것이 아니고, 앱을 넘나드는 순간 문제는 더욱 심각해집니다. 멜론으로 음악을 듣다가 웨이브(WAVVE)로 동영상을 보는 순간에, 다시 게임앱을 켜는 순간에 볼륨값을 다르게 설정해야하는 불편이 따릅니다. 갑자기 고막을 터뜨리지 않을까 조마조마하기도 합니다. 

 

“그 똑똑한 스마트폰이 알아서 좀 해주지 그것 하나도 해결 못하나?” 그런 생각을 가진 분들도 있을 것입니다.

 

왜 이런 문제가 생겼을까요? 역사를 거슬러 올라가자면, 이 문제는 서두에 말씀드린 것과 같이 모든 미디어가 한번씩 겪고 지나가는 역사가 오래된 문제입니다. 우선은 “소리가 크면 음질이 좋다“는 사실에 가까운 믿음 때문에 모든 콘텐츠 저작자는 할 수 있다면 소리를 키우는 방향으로 노력하고 있기 때문이고, 스마트폰에서는 현재 이것을 어떤 법규로도 강제하고 있지 않아 통제 불능 상태에 있기 때문입니다. 마지막으로 이를 기술적으로 해결하기에는 아무리 인공지능 할아버지가 등장해도 원리상 한계가 있다는 점입니다.

 

좀 더 공부해보겠습니다.

 

첫째, 왜 이런 문제가 생기고 있는 걸까요? 

우리 인간이 들을 수 있는 주파수 범위, 즉, 가청주파수가 20Hz ~ 20,000Hz 라는 얘기는 어디선가 들어보셨을 것입니다. 그런데, 이 가청주파수 범위라고 해서 모든 소리를 같은 음량으로 듣지는 않습니다. 20,000Hz 를 넘어선 주파수의 소리는 그 물리량이 실제로 존재하고 아무리 커도 우리가 들을 수 없어 비가청 신호라 부르듯이, 가청주파수 범위 이내라도 20,000Hz에 가까운 고음일수록 , 반대로 20Hz에 가까운 저음일 수록 우리는 그 소리를 잘 듣지 못합니다. 바꿔 얘기하면, 음량이 매우 커야만 겨우 들립니다. 이를 많은 사람들에 대한 실험을 통해 통계적으로 나타낸 특성치를 등청감곡선(Equal-loudness Contour)라고 부릅니다. 

 

잘 듣지 못하는 저음과 고음이 충분히 잘 들리기 위해서는 소리가 커야합니다. 우리가 나이트클럽이나 콘서트장에 가면 음악이 좋다고 느끼는 것은 우선 소리가 크기 때문입니다. 따라서, 음악을 만드는 제작자들이 너도 나도 다른 음악보다 소리를 크게 믹싱하려고 달려듭니다. 이런 현상을 업계에서는 소위 ‘음량전쟁(Loudness War)’이라고 부르며, 이 전쟁은 현재도 진행형입니다. 1970년대 음악부터 최신 K-pop까지 거슬러 올라오면 음량은 꾸준히 커지고 또 커집니다. 더 키울 수 없는 지경이어도 계속 키워나가고 있습니다. 영화, 드라마의 사운드트랙을 담당하는 연출가도 다르지 않겠죠? 서로 볼륨을 키우려는 본능에 충실합니다.

 

 

 
올드팝 파형, Beatles – Yesterday,  -17 LUFS, 우리가 기대하는, 음악 신호 다운 파형을 보인다

 

 
최신 케이팝 파형, Red Velvet – Pyscho, -5LUFS, 위와 마찬가지로 흰색이 배경이고 칠판색이 신호이다.
그러나 칠판색으로 꽉 차버려서 배경이 보이지 않는다. 음악 신호가 가진 고유 특성을 포기하며 억지로 키워서 위 아래는 자르고 콤프레서로 다이내믹 레인지는 꽉꽉 밟아 넣었음을 파형만 봐도 알 수 있다.
가우디오랩에서는 이를 ‘소시지를 만들었다’고 표현하곤 한다. 음량 전쟁의 참상.

 

여기에 광고가 더해지는 순간 상황은 더욱 악화됩니다. 광고주 입장에서는 비싼 비용을 지불하고 황금시간에 편성한 TV, 오디오 광고가 본편보다 소리가 작다면 서글프기도 하겠죠? 오히려 더 키워서 사용자가 절대 듣지 않고는 지나칠 수 없게 만들고 싶어할 겁니다. “청바지 5벌에 단돈 4만9천원~“하는 갑툭튀 중간 광고 다들 익숙하실 것 같습니다. 저마다 더 밝고 화려한 네온사인으로 행인의 눈을 유혹하고자 하는 길거리 광고판의 노력과 다르지 않습니다. 

 

일찌감치 지상파 TV방송에서는 전세계적으로 이 문제를 법을 통해 해결 하였습니다. 이른바 CALM act (Commercial Advertisement Loudness Mitigation Act, “조용해!법“이름 잘 짓습니다)가 발효되면서, 광고를 포함한 모든 TV 프로그램은 -24 LUFS (음량에 대한 표준단위. 자세한 정의는 이 글을 참조해주세요)에 맞춰 방송되고 있습니다. 유사한 기준을 한국을 비롯하여 유럽, 호주, 일본 등에서도 규제화하여 시행하고 있기 때문에, TV에서 제공되는 프로그램들은 음량 편차의 문제가 거의 없습니다. 광고를 본편의 음량에 맞추기 위해서는 본편 역시 기준이 있어야 겠지요. 그렇게 TV는 -23~-24 LUFS 언저리가 기준으로 굳어 졌습니다. 이정도면 위에 본 파형처럼 소시지를 만들 수가 없는 정도입니다. 

 

TV라는 미디어는 통제가 가능한 소수의 콘텐츠 저작자들만이 사용자 기기(테레비)에 콘텐츠를 공급할 수 있기 때문에, 그리고 이들은 모두 나라별로 방송법이라는 틀 안에서 서비스를 해야하기 때문에 그만큼 통제가 쉽습니다. 이런 법규를 따를 필요없는 (그렇지만 TV를 통해 콘텐츠 소비가 가능한) OTT 사업자의 경우도 이웃하는 (방송) 서비스와의 경험의 호환성을 위해 자체 규정을 통해 이 기준을 잘 따르는 경향이 있습니다. 시청자가 승자인 법규라 할 수 있겠습니다.

 

그렇지만 스마트폰 세상은 다릅니다. 사용자의 귀에 소리를 제공하는 공급원의 관점에서 무한한 플랫폼(앱)과 무한한 콘텐츠 제작자가 서비스를 하는 세상입니다. 그나마 음량을 통제하는 넷플릭스 같은 OTT의 경우도 TV를 기준으로 맞춰져 있다보니 오히려 라우드니스 전쟁을 벌이고 있는 다른 앱들과의 레벨이 현저히 차이가 나서 오히려 문제가 되기도 합니다. 

 

큰게 문제이지 작은건 좋은 것 아닌가? 그렇지 않습니다. 넷플릭스를 시청하던 시청자가 음량이 작아 볼륨을 한참 키워서 미드를 감상하다가 음악앱으로 넘어가는 순간 빵 터집니다. 따라서, 하나로 맞춰져 있지 않으면, 문제가 됩니다. 

 

실태조사를 해보았습니다. 큰 노력 들이지 않고 확인할 수 있는 제 폰에 깔린 앱들의 제각각인 음량 분포 상황입니다. 최대 -5 LUFS에서부터 최소 -39 LUFS까지 하나의 앱안에서도 앱과 앱사이에서도 상당히 다릅니다. 이 와중에 넷플릭스가 고고하게 -27에 맞춰져 있습니다. 넷플릭스의 음량 측정 방식이 달라서 약간 다른데, 대략 TV 방송 기준에 맞춰져 있다고 보면 됩니다. 위에 설명드린 것처럼 넷플릭스 혼자 적절한 음량에 잘 맞춰둔다고 문제가 완화되는 것은 아닙니다. 넷플릭스와 스포티파이를 넘나드는 사용자라면 매번 볼륨키를 5번씩은 눌러줘야 할겁니다. 게다가 모바일 환경은 TV 시청환경과는 다르게 시끄러운 지하철 등에서 들어야 하기 때문에 TV 기준으로 맞춰진 음량 기준이 너무 작습니다. 적합하지 않습니다. 실제로 넷플릭스 사용자 게시판에는 음량이 작다는 불만이 빈번합니다. 넷플릭스 본토인 미국에서는 TV가 주 시청기기이기 때문에 바꾸겠다는 생각을 안하는 것 같습니다. (가우디오랩의 솔루션을 이용하면 원본을 다르게 보유하지 않고도 TV와 스마트폰을 다른 음량으로 재생할 수 있다는 사실을 모르는 듯 합니다.)

 

 
우리가 흔히 접할 수 있는 서비스에서 쉽게 발견할 수 있는 라우드니스 문제의 실상
(최대 -5과 최소 -39는 스마트폰의 볼륨키를 11번 누른 정도의 차이다. 이런 세상에 살고 있다😕)

 

둘째, 왜 해결이 안되고 있을까요? 

지금까지 긴 글을 잘 따라오셨다면, 결국 법이 없으면 지키기 어려운 것이라는 유도된 결론에 함께 이를 겁니다. TV의 전철을 밟아가며 TV의 사례처럼 법으로 해결할 수 있지 않을까요? 처음엔 저도 법이 답이라고 생각했습니다. 그런데 조금 더 진지하게 생각하니 (공부도 좀 해봤습니다), 국경도 없이 진행되는 서비스들을 과연 국가라는 테두리를 가진 법으로 통제할 수 있는걸까 하는 의문이 들었습니다. 음량 문제가 아니고서라도, OTT 서비스에 대한 규제를 어떤 근거로 법제화할 수 있는지는 우리나라를 비롯하여 이미 각 나라마다 어려운 문제라고 알고 있습니다. 성인물 규제를 위한 IP차단 처럼 음량에 대해서도 그런 규제라야 가능할까도 싶더군요. 게다가 동영상 뿐 아니라 게임, 음악 등 범주도 제각각인 앱 서비스들을 하나의 법으로 포괄한다는 것도 쉽지 않은 일일 것이구요.

 

법이 안된다면 그럼 기술은 뭐하고 있나? 

 

기술로 음량을 통제한다면, 첫째, 콘텐츠가 제작되는 단계에서 좋은 툴을 이용하도록 하는 방법이 있을 것입니다. 그런데, 세상 모든 사람이 유튜버가 되고자 하는 1인 창작자의 시대에는 콘텐츠 제작 단계에 전문 엔지니어가 전문적인 툴을 이용해서 음량을 통제하는 것이 사실 상 불가능한 것 같습니다. 

 

그 다음은 이런 콘텐츠가 모이는 플랫폼의 서버에서 해결하는 방법을 생각해볼 수 있겠지요. 현실적으로 가장 현명한 방법입니다만, 여기에는 두가지 애로사항이 있습니다. TV, PC, 스마트폰 등 소위 엔스크린을 표방하는 OTT의 경우 타깃 디바이스마다 서로 다른 목표 음량(Target Loudness)를 제공하기 위해서는 각각에 맞는 서로 다른 버전의 원본들을 마련해 두어야 합니다. 서버의 저장용량이 증가하고, 구현이 복잡해지는 문제를 갖습니다. 그리고, 이렇게 하기로 마음을 먹었더라도 음량을 평준화하기 위해 신호를 보정한 후 다시 저장하는 과정에서 원본의 훼손이 불가피합니다. 콘텐츠 제작자가 보내준 MP3 신호를 복호화했다가 다시 부호화하는 과정을 거치면 중복된 압축으로 인한 음질 훼손이 발생하게 되죠. 이를 Tandem Coding Artifact라고 부르는데, 할 수 있으면 피해야하는 신호처리 과정입니다. 물론, 이 과정에서 연산량이 증가하는 것도 불가피합니다. 그리고 열심히 사운드를 마스터링한 전문 사운드 엔지니어 입장에서는 이 과정에서 원본을 건드렸다는 사실 만으로 지극히 거부감을 가지고 있기도 합니다.
아예 금지하는 콘텐츠 크리에이터도 존재합니다. 

 

마지막으로 마지막 재생앱단에서 처리하는 방법이 있습니다. 소위 AGC (Automatic Gain Control)이라 부르는 계열의 방법인데, 이는 실시간으로 음량을 통제해야하기 때문에 미래에 어떤 신호가 갑자기 들어올 지 알 수 없는 문제로 인해, 또 다른 형태의 매우 심각한 음질 왜곡을 불러옵니다. 소위 pumping과 breathing이라고 부르는 왜곡 현상인데, 우리 귀는 매우 예민해서 이런 소리를 듣기 매우 싫어합니다. 이상적인 음량 평준화는 신호 전체를 이해할 때 가능하다고 하겠습니다.

 

이제 잠깐 약을 팔겠습니다. 

한명의 적극적 소비자로서 나의 편리를 위해 이런 음량 문제를 근원적으로 해결해보자는 마음과 지금까지 설명드린 것과 같은 긴 고민의 끝에 가우디오랩에서는 서버-클라이언트 구조의 라우드니스 평준화 기술을 만들게 되었습니다. 서버에서는 입력된 음원에 대해 국제 표준 방법에 따라 (즉, LUFS단위로) 측정된 음량값을 메타데이터로 추출할 뿐 원본을 건드리는 평준화는 수행하지는 않습니다. 따라서, 입력된 원본 그대로 (압축된 그대로) 보관을 합니다. 그리고, 실제 음량 평준화를 수행하는 것은 클라이언트 앱입니다. 이때 모바일앱과 TV앱은 서로 다른 목표 음량으로 평준화를 수행할 수 있습니다. 더 나아가서, 시끄러운 지하철이냐, 조용한 집이냐 등 사용자의 청취환경에 따라 동일한 디바이스에서도 상황에 따라 다른 목표 음량으로 소리를 재생할 수 있습니다. 깔끔하지요? 

 

그런데, 이런 서버-클라이언트 구조도 애로사항은 있습니다. 라이브가 대세인 요즘 트렌드에서는 메타데이터를 미리 추출한다는 구조 자체가 성립하지 않습니다. 고객사들과 협업을 하다보면, 광고 기반의 VOD 서비스인 경우는 라이브가 아니라 하더라도 삽입되는 광고 영상(음원) 자체가 광고 대행사의 원격 서버에서 사용자 단말로 바로 전달이 되기 때문에 플랫폼의 자체 서버에 저장하는 과정에서 메타데이터를 추출하는 공정을 삽입하기가 어려운 경우도 있습니다. 그래서 우리는 또 고민을 했고, 추가로 솔루션을 준비하였습니다. 이 솔루션도 시중의 AGC보다는 상당히 똘똘하게 잘 동작합니다만, 앞서 설명드린 것처럼 이 시나리오에서는 앞으로 아무리 인공지능 할아버지가 등장한다고 하더라도, 아직 도래하지 않은 미래 시간을 포함한 콘텐츠의 전체를 수신해야만 계산이 가능한 누적 음량(Integrated Loudness)을 알아내서 이를 기준으로 음량을 맞추는 것은 실현 불가능합니다. 다만, 최선을 다할 뿐. 

 

가우디오랩의 라우드니스 솔루션을 도입한 착한 플랫폼들에서는 더 이상 지금껏 길게 설명한 음량 문제가 존재하지 않습니다. 고객 리뷰에 음량 문제의 언급이 사라졌습니다. 그런데, 앞선 그림에서도 보여드린 것처럼, 그리고, 사용자는 하나의 앱만을 사용하지 않는다는 사실을 마주할 때 우리의 미션은 여기가 끝은 아닌 것 같습니다. 소리나는 기능을 갖는 모든 앱 서비스들이 통일된 방법으로 메타데이터를 생성하고, 이 메타데이터를 디바이스의 OS에서 해석하고 통제할 수 있으면 이상적인 세상이 올 것입니다. 가우디오랩의 다음 도전 목표입니다. 이를 위해 이 기술과 메타데이터를 표준화하는 작업을 진행중입니다. 

 

오늘 자세히 설명하지 않았지만, 우리 귀는 일종의 기계 장치로서 유한한 수명을 가지고 있습니다. 과도한 음량으로 인한 청력 손실은 스마트폰과 이어폰의 시대에 사는 우리 모두가 직면한 문제이며, WHO에서는 음량 노출 시간을 제한하도록 하는 권고안까지 내놓고 있습니다. 우리의 건강을 위해, 그리고 매일 매일 당연하듯이 받아들이는 볼륨 버튼 누르기의 불편을 해소하기 위한 여정에 응원을 부탁드립니다. 

 

 

👏🏻응원 방법: 지금 사용하고 계신 OTT/음악 서비스에 들어가서 “음량 편차가 너무 심해서 못듣겠어요~” “내가 왜 매번 볼륨 버튼을 누르며 들어야 합니까? 니가 맞춰주세요~“ 라고 한마디 남기시면 됩니다 ^^

 

 

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가우디오랩 인턴십 회고 - 10점 만점의 9점!

제 점수는요…10점 만점의 9점입니다! 피터의 가우디오랩 인턴십 회고   안녕하세요, 가우디오랩에서 7주 동안 가우딘(가우디오랩 구성원을 부르는 말)으로 생활했던 인턴 Peter입니다! 가우디오랩에서의 생활을 돌아보고, 또한 미래의 가우딘에게 조금이나마 도움이 되고자 이 글을 작성하게 되었습니다.   가우디오랩에서 무슨 일을 했는지? 제가 했던 업무에 대해 설명하기 이전에, 우선 가우디오랩을 간단하게 소개드려야 할 것 같습니다. 가우디오랩은 사운드 솔루션을 제공하는 스타트업입니다. VR/AR에 필요한 솔루션은 물론, OTT와 Music Streaming Service에 필요한 솔루션도 이미 개발 및 상용화가 이뤄진 상태이며, 세계 최고의 오디오 전문 인력을 기반으로 혁신적인 사운드 솔루션을 계속해서 개발하고 있습니다. B2B 형태로 비즈니스를 하고 있으며, 국내는 물론 해외 고객과도 긴밀하게 소통하며 글로벌 비즈니스를 하고 있습니다. 저는 사업개발팀 소속으로, 사업 개발에 필요한 전반적인 업무를 수행했습니다. 대표적으로는 해외 고객 탐색, 해외 잠재 고객사 서비스 분석을 통한 사업 기회 발굴, 웹사이트 중국어 버전 제작, Google Analytics를 활용한 웹사이트 방문자 분석 등의 업무를 수행했습니다.   가우디오랩에서의 인턴십 생활 점수 자극적인 것을 좋아하는 분들을 위해 준비한 항목입니다. 가우디오랩에서의 인턴 생활에 점수를 매기자면? 10점 만점에 9점입니다. 나머지 1점이 어떻게 된건지 궁금하시죠? 사실 부족했던 1점은 가우디오랩이 아닌, 제 자신에게 아쉬웠던 1점이랍니다. 그리고 그 아쉬웠던 점은 ‘가우딘에게 더 다가가지 못 한 것’입니다.   가우디오랩에서의 인턴십은 제 두번째 인턴십인데, 이전 회사는 위계적인 문화가 존재하는 회사였습니다. 이러한 문화를 가진 곳에서 장기간 인턴십을 수행하다 보니 자연스럽게 위계적인 조직문화에 적응하게 되었고, 윗사람들을 대하는게 어렵게만 느껴졌습니다. 또한 개인적으로도 윗사람을 어려워하는 경향이 조금 있었구요. 그래서 가우디오랩에서의 인턴십 초기에는 뭔가를 함부로 말하면 안 된다는 생각이 있었습니다. 제 솔직한 의견을 이야기하는 것들에 주저했었죠. 하지만 가우디오랩은 위와 완벽하게 반대의 조직 문화를 갖고 있는 곳입니다. 수평적인 구조이며, 솔직한 의견을 말하는 것을 항상 환영하죠. 초반에는 이러한 문화에 잘 적응하지 못했습니다. 하지만 점심 식사를 같이 하며, BoF 활동(소속팀과 관계없이 구성된 동아리 활동)을 하며, 우도(음악과 간식이 흐르는 휴게공간)에서 농담을 하며, 가우딘들은 솔직한 이야기로 마음의 문을 먼저 열어주었고, 따뜻한 가우딘 덕에 인턴십 후반에는 가우디오랩의 문화에 잘 적응하여 생활할 수 있었습니다. 덕분에 마지막 회의 때에는 의견을 거침 없이 피력했던 제 모습을 발견할 수 있었습니다.   위의 일련의 과정을 거치면서, 추후 어느 조직에 가더라도 나답게 표현하는 연습을 하자는 다짐을 했습니다. 특히 엉뚱할 수도 있는 한 사람의 생각이나 의견이, 다른 사람에게 영감을 줄 수만 있다면 이는 그 자체로 훌륭한 의견이 되는 것이라는 생각을 하게 되었습니다.   가우디오랩에서 좋았던 점 가우디오랩에서 좋았던 점은 크게 두가지를 꼽을 수 있습니다.첫번째는 조직 문화이고, 두번째는 오너십을 갖고 업무를 진행한 경험 입니다. 위에서도 밝혔지만, 가우디오랩은 굉장히 수평적이고 화합의 조직 문화를 갖고 있는 회사입니다. 입사일에 회사 대표인 Henney(가우디오랩은 영어 이름을 사용합니다)가 제게 말했던 몇 가지 사항이 있습니다. 그 중 하나는 이러한 것이었습니다. “가우디오랩에서는 모든 것이든 질문 혹은 말해도 된다. Peter가 본인이 엉뚱하다고 생각하는 아이디어도, 다른 가우딘이 다른 좋은 아이디어를 낼 수 있는 원천이 될 수 있다면, 그 자체로 훌륭한 역할을 하는 것이다.”   시간이 좀 지나 적응이 된 후 다양한 이야기들을 했었지만, 단 한 번도 이야기를 지적 받는 사례가 없었습니다. 또한 이러한 분위기에 힘입어, 궁금한 것을 마구마구 질문할 수 있는 문화도 잘 정착되어 있습니다. 대표적으로 Wan은 오디오 기초와 가우디오 제품을 몇번을 물어봐도 싫은 내색을 비친 적이 단 한번도 없고, 음향 공학 박사이신 James와 Sean도 음향 공학 전문 개념인 ‘푸리에 변환’을 문외한인 제게 몇번이고 반복해서 설명해줬습니다. 다른 분들도 마찬가지입니다. 또한 전사적인 상황을 공유하는 자리를 주기적으로 가지며, 가우딘이 각자가 가지고 있는 정보에 대한 Sync를 맞추는 문화가 인상적이었습니다. 매주 화요일마다 있는 G1 회의는 모든 가우딘이 모여 회사의 상황을 공유하는 자리입니다. 인상적인 점은 대표인 Henney가 회의를 진행하는 것이 아니라, 가우딘 한 명 한 명이 돌아가며 회의를 진행한다는 점입니다. G1에서는 현재 진행 중인 프로젝트에 대한 설명 및 질문 등을 통해 가우딘이 갖고 있는 정보의 비대칭을 없애려고 노력합니다. 그 자리에서는 민감한 사업 진행 현황도 여과없이 모두 실시간 제공이 됩니다. 제가 속해 있던 사업개발팀도 매주 금요일에 정기적으로 회의를 가졌습니다. 한 주 동안 있었던 일, 그 다음 주에 해야 할 일들을 이야기하면서, 서로가 무슨 일을 하고 있는지 확실하게 알리며, 업무를 보다 수월하게 진행할 수 있었습니다.   더불어 분기별로 BOF와 같은 행사를 통해 친밀감을 높이기도 합니다. BOF는 Birds of a Feather의 약자로, 서로 다른 업무를 하고 있는 4~5인이 한 팀이 되어 분기별로 업무 외 활동을 수행하는 것입니다. 인당 10만원이 넘는 비용이 지원되어, 하고 싶은 활동들을 재정적인 부담 없이 시도해볼 수 있습니다. 제가 있는 동안에는 저희 BoF에서는 인당 5만원에 상당하는 CGV의 씨네드쉐프를 감상하고, 삼합을 먹고 볼링도 치는 등 가우딘들과 더욱 돈독하고 진솔한 얘기를 할 수 있었습니다. 사실 이 글을 쓰게 된 계기도 BoF 자리에서 한 선배 가우딘이 제안을 하면서 이뤄지게 되었습니다.  맛있는 음식을 원 없이 먹게끔 하는 것도 큰 장점 중 하나입니다. 가우디오랩은 점심 저녁 식대를 모두 제공합니다. 덕분에 역삼역 근방의 맛집을 속속들이 돌아봤고, 또 입이 심심하지 않게 간식까지 계속해서 제공해줍니다. 또한 회식들도 부어라 마셔라 느낌이 아닌, 정말 맛 좋은 곳을 찾아 가는 미식가들이 모여 있습니다. 덕분에 저는 4kg를 증량한 채 퇴사할 수 있었습니다. 가우디오랩은 업무는 물론, 업무 외적인 측면도 굉장히 신경을 많이 쓰고 있습니다. 업무 시에는 프로페셔널하게, 업무 외의 시간에는 풍류를 즐길 줄 아는, 가우딘을 위한 문화가 장착되어 있던 것 같아 매우 보기 좋았습니다.   좋았던 점 두번째는 오너십(Ownership)을 갖고 업무를 진행한 경험입니다. 제 사수였던 Wan은 출근 첫 날에 제게 이러한 제안을 했습니다. “Peter가 가우디오랩에 도움이 필요한 부분을 스스로 찾고, 그것을 해결하는 것을 두 달 간의 업무 내용으로 삼는 것이 어떠할까요?”   일반적인 인턴십에서 흔치 않은 방식이었고, ‘문제 발견 – 목표 설정 – 해결’의 일련의 과정을 직접 관리할 수 있었기에 매우 기쁘게 수락했습니다. 저는 목표를 설정해야 했기에 가우디오랩의 사업 현황을 빠르게 파악할 수 있었고, 또한 가우디오랩에 제가 기여할 수 있는 부분이 뭘까 고민하는 훈련을 할 수 있었습니다. 또한 스스로 설정한 목표를 이뤄나가면서 성취감을 맛볼 수 있었습니다.   이러한 점은 창업을 진로로 생각하고 있던 저로서는 큰 경험이 되었습니다.     Biz팀 회식       가우디오랩에서 배워가는 점 가우디오랩의 생활을 돌아봤을 때, 다음의 세 가지를 배워가는 것 같습니다: 음향 공학에 대한 전반적 이해와 체험, B2B + Global 비즈니스 감각, 오너십에 대한 훈련   저는 Biz팀에 속해 있었기에, 이와 관련되어 이해를 하면 되겠습니다.  첫번째는 음향 공학에 대한 전반적 이해입니다. 가우디오랩에 들어오기 전까지, 저는 음향 혹은 사운드에 민감한 사람이 아니었습니다. 하지만 가우디오랩에서 다양한 제품을 접하고, 특히 VR과 관련된 제품을 접한 후에는 이러한 관점이 완전히 바뀌었습니다. 사용자 경험에 있어서 소리는 굉장히 중요한 요소이며, VR 시대에서는 더더욱이 그럴 것이라는 점입니다.  또한 B2B와 글로벌 비즈니스에 대한 감을 얻을 수 있었습니다. 첫째로 B2B는 철저하게 고객 맞춤이 가능하다는 점을 배웠습니다. 특히 고객과의 관계가 핵심인데, 고객 사의 상위 의사결정자와 하위 의사결정자 모두와의 관계를 탄탄하게 구축해놔야 한다는 것을 배웠습니다. 또한 (영어를 굉장히 잘 하시는 가우딘을 보며) 글로벌 비즈니스에서 외국어는 정말 중요하고, 영어와 중국어 공부를 열심히 해야겠다는 다짐을 하게 되었습니다. 세번째 오너십에 대한 훈련은 위에 기술된 바와 동일합니다.   Peter의 계획 퇴사를 앞두고서 많은 가우딘 분께서, 제 미래 계획이 어떻게 되는지 궁금해하셨습니다. 저는 개발 공부와 창업 아이디어를 프로토타이핑하는데 집중하고자 합니다.  우선 개발 공부와 관련해서는, 경영학도 출신으로서 항상 개발에 대한 갈증이 있었습니다. 생각한 것을 구현할 능력이 부족했기 때문이죠. 특히 개발 가능 여부가 비즈니스를 하는데 있어서도, 보다 다양한 가능성을 열어줄 것이라고 생각했습니다. 특히 가우디오랩에서도 제가 말한 내용을 뚝딱뚝딱 만들어내시는 멋진 개발자 분들과 함께 했기에, 이러한 다짐이 보다 확고해질 수 있었습니다.  저는 창업에 관심이 많습니다. 그래서 ‘매번 놀 곳을 찾아야 하는 것이 불편하다‘라는 고민에서 출발한 제 아이디어를 프로토타이핑화시키는 작업을 할 예정입니다. 그 과정에서 기존 서비스의 문제점이던 ‘많은 광고로 인한 사용자 신뢰 저하‘, ‘폐쇄적인 서비스 환경’을 개선시키려고 적극적으로 노력할 것입니다. 가우디오랩에서 좋았던 점은 창업과 도전에 대해 지지해주는 가우딘이 많았다는 점입니다. 제 아이디어를 응원해주고, 또 건설적인 피드백을 주며, 아이디어를 정교화하는데 많은 도움을 주었습니다. 7주라는 짧은 기간 동안 많은 것을 경험하고, 또 성장하게끔 도와준 가우디오랩과 모든 가우딘에게 감사의 말씀을 드리고 싶습니다.   앞으로도 가우디오랩과 모든 가우딘, 저 또한 창창한 앞날을 만들어가길 바라겠습니다!    

2020.02.20
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헐리우드가 만든 모바일 숏폼 동영상 플랫폼, 퀴비(Quibi)

헐리우드가 만든 모바일 숏폼 동영상 플랫폼, 퀴비(Quibi)   지난 1월, CES 2020에서 열린 퀴비(Quibi)의 데뷔 행사에 준하는 키노트에 참석하였다. 숏폼(short-form) 동영상의 핫한 프랫폼임을 증명하듯  선두주자임을 알리듯이 CES에서도 퀴비의 행보를 팍팍 밀어주는 듯한 분위기였다. 개인적으로 퀴비 CEO 메그 화이트맨(Meg Whiteman)의 연설 중 생각해보게 하는 말이 있었다.   “We are not shrinking TV on to phones”“우리는 TV를 핸드폰으로 축소시키는 것이 아닙니다”   이미 우리는 유튜브나 넷플릭스 같은 플랫폼을 통해서 무수한 영상 콘텐츠를 소비하고 있고 대다수가 모바일을 통해 콘텐츠를 소비하고 있는데 이러한 콘텐츠는 그저 TV에서 볼수 있는 콘텐츠들을 모바일 또는 아이패드 등으로 축소시킨 것에 불과하다는 것인가? 도대체 퀴비에서 내세우는 ‘모바일을 위한 숏폼’이 현존하는 콘텐츠와 무엇이 다르다는 말인가? 너무 혁신으로 과장하는 것이 아닌가? 하는 생각이 들었었다. 그러다가 퀴비에서 말하는 숏폼 플랫폼에 대해 단번에 이해할 수 있는 계기가 있었는데 바로 내 스스로가 소비하는 콘텐츠에 대해 인식을 했을 때 였다. 유튜브에서의 콘텐츠 소비량이 늘어나면서, 진득하게 한자리에 앉아 비교적 오랜  시간동안 시청해야 하는 영화 관람이 지루해지고 선호하지 않게 되었고 더 나아가서는 유튜브의 콘텐츠도 너무 길다는 느낌을 받아 영상스피드를 2배속을 하거나 인스타그램의 핵심 영상만 찾아보게 되었다. 그리고 내가 주로 사용하는 스크린도 TV나 데스트탑에서 모바일로 넘어간지 오래였다. “유튜브나 넷플릭스의 콘텐츠도 충분히 모바일로 시청할 수 있는데요?” 맞다. 그러나 해당 콘텐츠들을 모바일 뷰로 호환이 가능한 것인지 “모바일을 위한, 모바일에 의한” 콘텐츠는 아니다. 우리의 소비 콘텐츠 중 이미 자리잡힌’웹툰’을 연상해보면 이해하기가 더 쉬워진다. 처음에 네이버 웹툰도 모바일이 아닌 데스크탑에서 스크롤을 밑으로 내려가며 읽을 수 있는 형식으로 시작했다. 그러다가 모바일 사용자가 늘어나자 아예 ‘모바일뷰’를 위한 옆으로 쓱쓱 넘길 수 있는 템플릿으로 변경되었다. 영상이라고 못할 것이 없지 않은가.     퀴비(Quibi)에 대해 알아보자 “Big Stories, Quick Bites”   퀴비는 Quick + Bites 이 두 단어를 조합하였다. 이름에 걸맞게 모바일로 영상을 소비하는 유저들의 행동패턴을 파악하여 언제 어디서든, 이동하는 순간에도 내용을 끊어 보지 않고 즐길 수 있는 ‘오직 모바일을 위한, 모바일에 의한 10분 미만의 숏폼 콘텐츠’ 스트리밍 플랫폼으로 제프리 카젠버그(Jeffrey Katzenberg, 드림웍스를 공동설립한 헐리우드의 명사이다)에 의해 만들어졌다. 퀴비를 창시하게 된 영감은 TV나 영화가 아닌 베스트셀러 <다빈치 코드> 라는 책이였다고 하는데, 책 <다빈치 코드> 저자인 댄 브라운(Dan Brown)은 466페이지인 책 내용을 105개의 챕터로 나누었고 바쁜 현대인들이 책을 읽는 도중 이탈하지 않게 한 챕터 당 읽는 시간이 5분이 넘지 않게 하였는데, Jeffrey는 여기서 받은 영감을 Big stories, Quick bites 로 동영상에 적용함 셈이다.   퀴비는 어떻게 다른 플랫폼과 차별화하는가? 1. 모바일 Only 플랫폼 앞에서부터 계속 강조하는 부분이지만, 메드 화이트가 언급하는 퀴비의 차별화된 점은 바로 모바일을 위한 “새로운“플랫폼 이라는 것이다. 애초에 콘텐츠 제작을 “모바일“에 맞추고 모바일 시청에 몰입감을 더했다는 것이다. 또한, 모바일이 자체적으로 가지고 있는 기능(터치스크린, 카메라, GPS 등)을 새로운 재미 요소로 더하여 스토리에 영향을 미칠 수 있도록 하였다. 예로, 스티븐 스필버그 감독과 협업하여 제작한 공포영화는 사용자의 지역과 시간을 추산하여 오직 밤 시간대에만 시청할 수 있는 장치를 심어 두었다고 한다.     출처: CES   2. 모바일 환경 맞춤 퀴비의 콘텐츠 크리에이터와 기술팀은 협업하는 모델을 지향한다고 한다. 모바일을 위한 콘텐츠 제작에 있어 크리에이터들에게는 제약이 있었는데 바로 ‘파노라마’ 기법으로 촬영한 장면이 세로로 시청하는 모바일 사용자들에게는 감동을 줄 수 없다는 것이다. 모바일 사용자들의 몰입감을 높일 수 있게 턴스타일(Turnstyle)이라는 기술을 자체적으로 개발하였다. 턴스타일은 시청자가 화면을 가로나 세로로 보든 상관없이 보기에 최적화된 가로/세로 영상을 실시간으로 전환할 수 있도록 하여 몰입감 향상에 기여한다. Turnstyle 기술을 구현하기 위해 콘텐츠 크리에터들은 넓은 장면(wide footage)로 영상 촬영을 하고 같은 영상을 가로/세로로 크롭(crop)하여 퀴비 엔지니어와 함께 크롭한 영상을 연결하는 후작업을 한다고 한다. 퀴비의 CTO Rob Post는 시청자가 모바일을 어느 방향으로 들던지 스크린이 전환할때 생기는 레이턴시를 피하기 위해 퀴비의 스트리밍 기술은 항시 ‘Side-loading’ 하도록 설계하였고, 싱글 오디오 트랙만 사용하여 인코딩과 패키징을 진행한다고 한다. 따라서 사용자가 동일한 콘텐츠를 세로로 보든 가로로 보든 화면을 전환할 때마다 rebuffering도 없고, audio의 pop(끊김 현상)도 없다고 주장한다.   3. Script-To-Screen 혁신 턴사이드의 기술력을 보유하고 있기에 퀴비의 대부분의 콘텐츠는 자체제작이다. 이미 175가지의 쇼에서 8500개의 에피소드를 이미 확보한 상태이며 할리우드 거물급 유명인사들이 콘텐츠 제작에 참여하였다. 또한, 화면 배율을 가로/세로의 방향에만 맞춘것이 아니라 가로로 볼때는 제 3자로써 전체적인 스토리를 파악할 수 있는 관점으로 만들어지며, 세로로 볼때는 시청자가 주인공의 관점으로 상황을 볼수있게 연출 되기 때문에 동일한 콘텐츠여도 다른 시각으로 감상할 수 있다.   4. 강력한 사용자 경험 시청자에게 만족스러운 시청 환경을 제공하기 위해 퀴비는 구글 클라우드와 파트너를 맺어 구글의 스트리밍 기술력을 사용하여 물 흐르듯 끊김없는 서비스를 제공한다고 한다. 또한, 모든 콘텐츠들은 meta-tagging(메타태깅)하여 machine-learning(머신러닝)을 통해 사용자 취향에 맞는 콘텐츠를 선별해준다. 프리미엄 유저에게만 다운로드 권한을 제공하는 유튜브와는 달리 모든 퀴비 유저들은 콘텐츠를 다운로드 받을 수 있는 다소 파격적인 베네핏을 제공한다.   그럼 퀴비는 어떻게 수익을 내는가? 1. 구독료 두가지 구독 플랜이 있다. (포스트 작성시점 기준) $4.99 a month with ads $7.99 ad-free   2. 광고 퀴비가 새로운 모바일 콘텐츠 플랫폼을 크리에이터들에게 열어준 것과 같이, 브랜드 즉 광고주들에게도 새로운 광고 방식을 제공함으로써 참여율을 높일 예정이라고 한다.   <마운틴듀 X 퀴비 광고영상>   실제로 이미 퀴비와 함께하기로 한 광고주들이 이번 2020 CES 키노드에서도 언급이 되었고, 퀴비가 출시를 앞둔 사전 광고 물량이 1억5000만 달러에 달한다.       출처: CES – 퀴비의 광고주 라인업   CES 키노트에서 게스트 스피커로 참가한 펩시코의 전무 아담 하틀러(Adam Harter)는 퀴비를 통해 할리우드 크리에이터와 협업하여 브랜드 마케팅을 할 수 있다는 점, 그리고 신선한 스토리텔링이 밀레니엄 세대들에게 접근할 수 있다는 점을 언급했다. 또한, 6천6백만명의 가입자를 보유하고 있는 티모바일(T-mobile)은 퀴비와의 파트너십을 통해 티모바일 고객에게 프리미엄 모바일 콘텐츠를 제공할 것이라고 말했다.   3. 라이센싱 디즈니, 유니버셜 스튜디오, 넷플릭스와 같이 퀴비도 자체제작 콘텐츠를 개발함으로써 콘텐츠 라이센스를 머천다이즈 제작, 게임 플랫폼, 놀이공원 등에 판매할 확률이 높다는 전망이 있다.   아직 출시하지 않은 퀴비는 왜 스포트라이트를 받는가? (시작부터 유니콘?)   퀴비와 유사한 스트리밍 플랫폼은 있지만, 퀴비와 같은 플랫폼은 없다. 새로운 플랫폼은 맞는데 새로운 플랫폼이라서 신선하기보다는 이 새로운 플랫폼에 함께하는 출연진들의 스펙들이 할리우드와 실리콘벨리를 아우르는 유력자들이라더 주목을 받는 것 같다.   퀴비 설립자앞에서도 설명한 것처럼 퀴비를 창시한 제프리 카젠버그는 드림웍스를 설립한 주축 인물 중 한명으로 이미 할리우드뿐 아니라 전세계적으로 유명인사이다. 퀴비 CEO제프리 카젠버그의 오랜 동료이기도 한 메크 휘트먼은 P&G와 드랍박스(Dropbox)의 이사회 멤버이며 이전에는 HP와 eBay의 CEO였던 저명한 사업가이다. 그리고, 이미 확보된 화려한 퀴비 크리에이터들스티븐 스필버그(Steven Spielburg)윌 스미스 (Will Smith)제니퍼 로페즈(Jennifer Lopez)케빈 하트(Kevin Hart)빌 머레이(Bill Murray)외 다수의 할리우드 유명인들 출연 및 콜라보.     퀴비, 한국진출 할까?  퀴비는 오는 2020년 4월 6일, 미국에서 첫 런칭을 할 예정이다. 글로벌 플랜에 대해서는 현재 검토하는 중이라 한국에는 언제쯤 진출할 지 아직은 알 수 없는 상태라고.        

2020.03.14